۲۵۰ میلیون یورو برای بازی
جام جهانی ورزش های الکترونیکی ۲۰۲۶ (Esports World Cup 2026) چندی پیش با حضور بیش از ۲ هزار بازیکن، ۲۰۰ باشگاه و نمایندگان بیش از ۱۰۰ کشور در پاریس برگزار شد. این رویداد قرار بود در ریاض عربستان برگزار شود اما به پاریس منتقل شد؛ بر اساس گزارش لوموند، علت اصلی این انتقال جنگ و تشدید ناامنی در منطقه خاورمیانه بوده است. در نتیجه، برگزارکنندگان این رویداد به دنبال یک گزینه جایگزین برای حفظ برگزاری مسابقات بودند. در همین مقطع، شرکت ESL که بهطور غیرمستقیم تحت مالکیت صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان قرار دارد، موضوع انتقال مسابقات به فرانسه را با وزارت اقتصاد این کشور مطرح کرد. همزمان، متیو دالون، از چهرههای قدیمی صنعت Esports فرانسه، نیز پیشنهاد فرانسه را مطرح کرد. موضوع در نهایت به سطح عالی سیاسی رسید.
طبق گزارش لوموند، در اواسط ماه مه، محمد بنسلمان با امانوئل مکرون درباره امکان میزبانی فرانسه از جام جهانی ورزشهای الکترونیکی رایزنی کرد و پاسخ فرانسه مثبت بود. پس از آن یک کارگروه اضطراری در فرانسه تشکیل شد تا مسائل مربوط به میزبانی، روادید و هماهنگیهای اجرایی را مدیریت کند.
وقتی ورزش های الکترونیکی به اقتصاد تبدیل میشوند
در این میان هر چند جام جهانی ورزشهای الکترونیکی ۲۰۲۶ یک مسابقه میان بازیکنان حرفهای بازیهای رایانهای بود، اما پشت این رویداد، اقتصادی چند میلیارد دلاری قرار دارد که در سالهای اخیر توجه دولتها، سرمایهگذاران و شرکتهای بزرگ فناوری را به خود جلب کرده است. شاید مهمترین نشانه اهمیت اقتصادی این صنعت، تصمیم عربستان سعودی برای پرداخت حدود ۲۵۰ میلیون یورو برای میزبانی این رقابتها در پاریس باشد؛ در حالی که طبق گزارش روزنامه فرانسوی لوموند، فرانسه برای برگزاری این رویداد از بودجه عمومی خود هزینهای نکرده و در مقابل، انتظار دارد این مسابقات حدود ۶۰۰ میلیون یورو اثر اقتصادی غیرمستقیم برای این کشور ایجاد کند.
این ارقام بهخوبی نشان میدهد بازیهای الکترونیکی دیگر صرفا یک سرگرمی برای نوجوانان و جوانان نیستند و به بخشی از اقتصاد جهانی سرگرمی، رسانه و فناوری تبدیل شدهاند. البته باید میان «صنعت بازیهای ویدئویی» و «ورزشهای الکترونیکی» تفاوت قائل شد؛ جایی که بازار بازیهای ویدئویی بسیار بزرگتر است و فروش بازی، خریدهای درونبرنامهای، تبلیغات، اشتراکها و سایر خدمات دیجیتال را دربرمیگیرد.
بر این اساس باید گفت: ورزشهای الکترونیکی بخش رقابتی این صنعت است؛ بخشی که در آن بازیکنان و تیمهای حرفهای در مسابقات سازمانیافته شرکت میکنند و از محل جوایز، اسپانسرینگ، تبلیغات، حقوق رسانهای، فروش کالا و سایر فعالیتهای تجاری درآمد کسب میکنند.
اکوسیستم بزرگ ورزش های الکترونیکی
اهمیت اقتصادی این بازار زمانی بیشتر مشخص میشود که بدانیم بر اساس برآورد شرکت تحقیقاتی Newzoo، بازار جهانی بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۵ به حدود ۲۰۱.۶ میلیارد دلار رسیده است. بنابراین، سرمایهگذاری در ورزشهای الکترونیکی را باید در چارچوب یک اکوسیستم بسیار بزرگتر دید؛ اکوسیستمی که شرکتهای بازیسازی، تولیدکنندگان سختافزار، پلتفرمهای پخش، رسانهها، تبلیغکنندگان، تیمهای حرفهای، بازیکنان، تولیدکنندگان محتوا و حتی صنعت گردشگری را به یکدیگر متصل میکند.
اهمیت حضور عربستان در برگزاری ورزش های الکترونیکی
در این میان، اقدام عربستان سعودی از منظر اقتصاد ورزش اهمیت ویژهای دارد. ریاض طی سالهای اخیر تلاش کرده است بازی و ورزشهای الکترونیکی را به یکی از پایههای اقتصاد جدید خود تبدیل کند. این کشور در چارچوب برنامههای تنوعبخشی اقتصادی و چشمانداز ۲۰۳۰، به دنبال کاهش وابستگی اقتصاد به نفت و ایجاد صنایع جدید است. از این رو، بازیهای الکترونیکی به دلیل ارتباط مستقیم با فناوری، جوانان، رسانههای دیجیتال و اقتصاد خلاق، یکی از حوزههایی است که عربستان روی آن سرمایهگذاری سنگینی انجام داده است.
همچنین در شرایطی عربستان در سال ۲۰۲۲ استراتژی ملی بازی و ورزشهای الکترونیکی خود را اعلام کرده است که بر اساس اهداف اعلامشده، این کشور قصد دارد تا سال ۲۰۳۰ حدود ۲۵۰ شرکت بازیسازی ایجاد کند، دهها هزار فرصت شغلی به وجود آورد و حدود ۵۰ میلیارد ریال عربستان به اقتصاد خود اضافه کند. صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان نیز از طریق شرکت Savvy Games Group به یکی از بازیگران بزرگ سرمایهگذاری در صنعت جهانی بازی تبدیل شده است. خرید شرکت بازیسازی Scopely به ارزش حدود ۴.۹ میلیارد دلار، یکی از نمونههای مهم این رویکرد است.
بنابراین پرداخت هزینه برگزاری یک مسابقه در پاریس را نباید یک هزینه منفرد و بدون ارتباط با استراتژی اقتصادی عربستان دانست چرا که ریاض در حال تلاش برای ایجاد یک زنجیره کامل ارزش از سرمایهگذاری در شرکتهای بازیسازی و تیمهای حرفهای گرفته تا برگزاری مسابقات بینالمللی، جذب ستارههای این صنعت، توسعه زیرساخت و ایجاد مقاصد گردشگری مرتبط با بازی و ورزشهای الکترونیکی است. در چنین مدلی، مسابقات بزرگ در واقع ویترین یک صنعت هستند و ارزش آنها فقط به درآمد حاصل از فروش بلیت یا تبلیغات محدود نمیشود.
منطق اقتصادی میزبانی ورزش های الکترونیکی برای پاریس
از سوی دیگر، میزبانی چنین رویدادی برای پاریس نیز منطق اقتصادی دارد؛ جایی که ورود بازیکنان، تیمها، مربیان، مدیران، خبرنگاران و هواداران بینالمللی میتواند تقاضا برای هتلها، رستورانها، حملونقل، خرید، سرگرمی و سایر خدمات را افزایش دهد. به همین دلیل، رقم ۶۰۰ میلیون یورو که برای اثر اقتصادی غیرمستقیم این مسابقات اعلام شده، الزاما به معنای سود خالص یا درآمد دولت فرانسه نیست؛ بلکه ارزش فعالیت اقتصادی ایجادشده در بخشهای مختلف را نشان میدهد. همین تفاوت میان «اثر اقتصادی» و «سود مستقیم» در تحلیل اقتصادی رویدادهای ورزشی اهمیت زیادی دارد.
کمرنگ شدن مرز میان ورزش و سرگرمی
از سوی دیگر جام جهانی ورزشهای الکترونیکی همچنین نشان میدهد مرز میان ورزش، سرگرمی و فناوری در حال کمرنگ شدن است؛ چرا که در ورزش سنتی، مدل اقتصادی بیشتر بر فروش بلیت، حق پخش تلویزیونی، تبلیغات و اسپانسرینگ استوار بود، اما در ورزشهای الکترونیکی یک هوادار میتواند همزمان بیننده مسابقه، کاربر یک بازی، دنبالکننده یک بازیکن، خریدار محصولات دیجیتال و مخاطب یک پلتفرم رسانهای باشد. همین ارتباط مستقیم و دائمی با مخاطب، ظرفیتهای اقتصادی تازهای برای باشگاهها و شرکتها ایجاد کرده است.
از این منظر، سرمایهگذاری عربستان را میتوان بخشی از رقابت بر سر «اقتصاد هوادار دیجیتال» نیز دانست. کشوری که بتواند تیمها، مسابقات، بازیکنان، محتوا و پلتفرمهای پرمخاطب این صنعت را در اختیار داشته باشد، در واقع به جامعهای جهانی از مصرفکنندگان دسترسی پیدا میکند. این موضوع برای عربستان که به دنبال ساختن تصویری جدید از اقتصاد و جامعه خود و توسعه صنایع غیرنفتی است، اهمیت مضاعف دارد.
برای فرانسه نیز ماجرا فقط برگزاری یک مسابقه نیست؛ چرا که این کشور تلاش میکند جایگاه خود را در اقتصاد دیجیتال و صنایع خلاق تقویت کند و از ظرفیت بازیهای ویدئویی و ورزشهای الکترونیکی برای جذب گردشگر، سرمایه و استعداد استفاده کند. به همین دلیل، همکاری پاریس و ریاض را میتوان نمونهای از پیوند اقتصاد ورزش، فناوری، گردشگری و دیپلماسی اقتصادی دانست. در مجموع با استفاده از تجربه عربستان میتواند نتیجه گرفت بازیهای ویدئویی و ورزش های الکترونیکی را نمیتوان صرفا یک پدیده سرگرمی یا فرهنگی دانست. این صنعت میتواند برای باشگاهها، رسانهها، شرکتهای فناوری، تبلیغکنندگان و سرمایهگذاران فرصتهای جدید درآمدی ایجاد کند. ایران نیز از جامعه بزرگی از بازیکنان و استعدادهای فنی برخوردار است، اما تبدیل این ظرفیت به یک صنعت اقتصادی نیازمند زیرساخت، سرمایهگذاری، آموزش، حمایت از شرکتهای بازیسازی، توسعه مسابقات حرفهای، جذب اسپانسر و ایجاد مدلهای تجاری پایدار است.